Embrigadement et sciences occultes: l’avènement du numérique

Posted on novembre 7, 2008

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Le monde actuel est en pleine mutation, nous entrons dans l’ère des télécommunications. Ces média émergents multiplie d’autant les conditions de lutte, offrant certes une tribune accessible aux tireurs d’alarmes et à ceux qui se battent contre la poudre que l’on nous jette quotidiennement aux yeux, mais accroissant exponentiellement les possibilités de contrôle des élites mondiales. Ainsi, ils sont bien entendu au courant de toutes les informations que vous consultez, de tous les contacts que vous prenez. Même si comme moi vous prenez soin de ne vous connecter que depuis des lieux publics, payant en liquide avec des billets selectionnés, les puces RFID implantées sur 75% de la population font de toute façon leur travail. L’arrivée de cette révolution a bouleversé un grand nombre de comportements, et la manipulation de masse n’y a pas échappé. Pour preuve, reprenons l’élection perdue par John Kerry en 2004, les puissances derrières les démocrates ayant conservé les méthodes « humaines » archaïques, là où les reptiliens, qui chapeautent comme tout le monde sait le Grand Old Party, ont tout misé sur le numérique, avec le succès que l’on connait (cette fois, nul besoin de s’appuyer sur la CIA et de trafiquer les votes de Floride).
Cette révolution a bien entendu touché un des moyens favoris d’embrigadement de la jeunesse aisée, les jeux de rôles. Pour ceux qui ne seraient pas familiers de ce système (je ne vous jetterai pas la pierre, l’ayant moi même découvert un peu par hasard, suite à une enquête sur une série de suicides), il s’agit de séances de groupe, où les participants tentent de vivre une histoire, inventée par un « Maître du Donjon » (« Dungeon Master », dans la langue créatrice). On voit tout de suite la volonté d’endoctrinement, propre aux sociétés secrètes (le jeu de rôles est d’ailleurs dénoncé par des associations de défense des individus contre les sectes ): l’établissement d’une stricte hiérarchie. Les participants sont d’ailleurs à la fin de chaque partie récompensés par leur Maître, ce qui pousse encore à la soumission et à la fidélité, et dans les manuels destinés à la formation des maîtres de donjons, l’accent est mis sur les liens que l’on doit tisser entre le joueur et son personnage, afin d’établir une dépendance psychologique. Rien qu’en France dans la dernière décennie, plus d’une centaine d’adolescents se sont ou on tenté de se donner la mort suite à la perte de leur personnage, ou à leur exclusion du groupe par un Maître suspicieux.
Ne perdons pas de vue que ces groupes, extrêmement soudés et solidaires, et déconnectés de la réalité grâce aux techniques de manipulation du chef de groupe, peuvent être extrêmement efficaces. A la manière d’une cellule dormante œuvrant pour le jihad international, ce groupe peut à la fois fidèle et dissimulé peut être utilisé pour des actions d’éclat. On se souvient notamment des évènement de Columbine, où deux adeptes du jeu « Dungeons & Dragons » se sont sacrifiés pour jeter l’opprobre sur une culture de la contestation qui devenait des plus en plus gênant chez les jeunes.
Une culture qui atteint même les plus grandes universités (ici au MIT).

Mais voilà, le grand réseau a débarqué, transformant par la même ces petites brigades isolées en une communauté globale. D’autres acteurs sont venus prendre part à la lutte, pour le compte de nouvelles organisations (étrangement, une bonne partie des dirigeants de la société Blizzard Entertainment, leader sur le marché des Jeux de Rôle en ligne, sont liés de près ou de loin aux Marksmen, cette division un peu particulière du FBI). Et la lutte fait encore rage, mais peut être plus pour longtemps. Car si Internet a bien modifié quelque chose, c’est l’échelle du phénomène (si quatre étudiants peuvent bouger le monde avec un attentat bien placé, plusieurs centaines de milliers eux le changeront de façon plus subtile, par leurs votes par exemple). Car, grâce au sentiment d’anonymat (ne nous y trompons pas, cela ne reste que l’illusion, comme celle de croire que la Ligue des Champions n’est pas jouée d’avance), les groupes deviennent plus nombreux, et l’individu est encore plus effacé. La technique de propagande peut elle aussi s’améliorer, grâce au nerf de la guerre, l’argent. Car ici, plus question d’embrigadement artisanal, où seule l’imagination, trois dés et deux morceaux de papier étaient requis. Désormais, on paye un abonnement, on paie même des gens pour ‘occuper de son personnage (cette technique dite du « farming » est en pleine expansion). Et grâce à ces sommes colossales engrangées, le système s’entretient, et devient de plus en plus performant. Les progrès ont notamment été faits en terme d’addiction, comme le prouvent des situations a priori invraisemblables comme celle de Sun Ji Park, coréen mort d’épuisement devant son ordinateur.Récemment, certains jeux stimulent même cette fameuse puce RFID mise dans nos cuisses à la naissance, pour provoquer une dépendance physique au jeu.
Dès lors, le recrutement et la fidélisation sont grandement facilitées, et l’on voit énormément de jeunes consacrer leurs vertes années à un personnage virtuel, entouré de camarades désincarnés. Et nul doute que les premiers évènements marquants ne vont pas tarder: si deux jeunes mal habillés ont pu faire trembler l’Amérique de peur devant sa jeunesse, quel pourrait être l’impact d’une armée de jeunes fanatisés toujours plus nombreux (n’est il pas terrifiant de savoir qu’il y a plus de joueurs du célèbre « World of Warcraft » que d’habitants en Bulgarie, ce qui en dit long sur l’avenir de notre jeunesse et de l’industrie du yaourt)?

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